lunes, 30 de agosto de 2010

GENERADORES DE CONTENIDOS WEB…

Si bien la anterior generación, la Generación Y se caracterizaba entre otras cosas por ser jóvenes nacidos a partir de 1980 que cuestionan la autoridad, responsables socialmente, exigen transparencia, trabajan para vivir, baja resistencia al cambio,…. la Generación C  es un perfil que va mas allá de la edad, por lo que no se trataría de gente nacida a partir de cierto año, sino de hacía donde están evolucionando las generaciones actuales, no les basta con mirar, leer o escuchar, sino que prefieren crear, producir y participar, ayudados por las inmensas posibilidades de las nuevas tecnologías.
Esta generación es también conocida como Generación Z, sinónimo de conectados, colaborativos, creativos, comunicados y sobre todo generadores de CONTENIDOS. Con todo este conjunto de cualidades, se vuelve básica la utilización de nuevas tecnologías y sistemas de información (como blogs, twitter, wikis,…), cobrando así estos, un valor estratégico que deberá trabajar en favor de la comunicación interna para estar perfectamente alineados a la estrategia docente.
Bajo esta marcada evolución podemos contar con las siguientes herramientas para favorecer nuestra práctica educativa y enriquecer así, nuestro compedio didáctico;

Blog (bitácora): es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.  Este puede ser personal, temático o empresarial, fotoblog, audioblog, y lo mas nuevo, blogs para teléfonos celulares
Ventajas:
  • Es gratis.
  • No me preocupo por el ancho de banda.
  • No me preocupan los ataques DDOS.
  • La velocidad de carga es buena.
  • Puedo usar mi propio dominio.
  • No me preocupo por el spam en los comentarios.
  • El contenido se indexa perfectamente.
  • No me preocupo por las actualizaciones de la versión.
  • Tengo alojamiento de 1 GB para imágenes.
  • Puedo programar los post.
  • Puedo editar la plantilla a gusto (aunque tiene limitaciones).

Desventajas:
·         No puedo tener mi robots.txt personalizado.
·         El sitemap que se envía no es el ideal.
·         No tengo un espacio para alojar archivos (ej: scripts).
·         No puedo editar las URL luego de publicar un post.
·         Todo depende de un usuario y contraseña.
·         No hay una libertad de personalización completa.
·         Estoy atado a ciertos términos y condiciones del servicio.
·         En caso de cancelación de la cuenta no hay nada que reclamar.
·         Si hay problemas no puedo reclamar por un respaldo del blog.
·         No puedo filtrar visitas por IP.
·         No puedo determinar la IP de los comentaristas.
·         No puedo ''editar'' los comentarios.

Usos educativos: Como revista científica, artículo periodístico, como uso alternativo al cuaderno de clase. Como sitio donde plantear actividades grupales (tareas domiciliarias, fichas de trabajo para resolver en la XO, etc), como mecanismo para llevar adelante el programa curricular del docente.
Un ejemplo viable en la asignatura: Para trabajar desde psicología imaginativa; el relato y la información Cartográfica. Colgar mapas de flujos comerciales y trabajar desde allí sin gastar en fotocopias.
Que opciones hay y dónde se puede implementar: Wordpress, Blogger, Blogspitit, Bitácoras.com, etc…

GOOGLE GROUPS: es un servicio de Google que permite crear listas de correo electrónico para mantener comunidades o hacer más fácil la comunicación entre personas. También permite el acceso a la red de grupos Usenet y navegar por su extenso archivo de artículos publicados desde los años 70.

DIAPOSITIVAS O LÁMINAS VIRTUALES: Son imágenes que se despliegan correlativamente en la pantalla y son el elemento básico de una Presentación. Cada diapositiva puede contener textos, gráficos, dibujos, vídeos, imágenes prediseñadas, animaciones, sonidos, objetos y gráficos creados por otros programas, etc. Las diapositivas son cada uno de los elementos que constituyen la presentación y cada una de ellas podría identificarse con una lámina o página. Se pueden crear y modificar de manera individual. PowerPoint, de la compañía Microsoft, es uno de los programas de presentación más extendidos. Viene integrado en el paquete Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado óptimo.
Con PowerPoint y los dispositivos de impresión adecuados se puede realizar muchos tipos de productos relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos impresos para los asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador, o diapositivas estándar de 35mm.

SCRATCH: La programación para los más jóvenes, SCRATCH es una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente.
Se utiliza la metáfora de “piezas encajables” para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo. Scratch se utiliza desde un “entorno de desarrollo” que muestra de un sólo golpe de vista todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje.
Podemos tener tantos escenarios y objetos como deseemos, utilizando aquellos que ya están disponibles con la instalación estándar de la herramienta, o bien creando los nuestros. Este es un factor motivacional más a la hora de trabajar con el alumnado desde edades tempranas. Los elementos disponibles no son únicamente dibujos, sino también sonidos. Podemos utilizar los que vienen por defecto, añadir sonidos nuevos desde la web del proyecto, o incorporar nuestras propias grabaciones, bien a través de la grabadora incorporada en el entorno, bien a través de cualquier otra herramienta externa

WebQuest: es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet. Promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. Supone la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la www.
Ventajas:
  • El alumno es el protagonista absoluto del proceso de aprendizaje.
  • Los estudiantes sienten una predisposición al trabajo en grupo, el docente se convierte en un mediador y además aumenta el grado de cooperación y ayuda entre los estudiantes frente al aportado por el profesor
  • Las WebQuest refuerzan la autoestima de los estudiantes porque promueven la cooperación y la colaboración entre ellos, ya que cada estudiante desempeña un rol específico en el seno del grupo para resolver una tarea común. Además al trabajar en equipos cooperativos se desarrolla la interacción social.
o   Permite que la evaluación sea más objetiva y consistente.

Desventajas:
o   Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
o   Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla.
o   Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad. El alumno navega por la web con una tarea en mente.
El objetivo es que emplee su tiempo de la forma más eficaz, usando y transformando la información y no buscándola.

  • La necesidad de introducir las TIC en la escuela, ya que las TIC son una herramienta de gran utilidad en la labor docente e Internet se ha convertido en la mayor fuente de información que puede encontrar el alumno. Así pues, las escuelas deben aprender a poner en prácticas nuevos modos de aprendizajes que aprovechen de modo eficaz estos medios y recursos que nos proporcionan las nuevas tecnologías y que pueden mejorar sustancialmente la calidad de la educación. Estamos hablando por ejemplo de las WebQuest.

Usos educativos: La WebQuest es una plataforma que, siguiendo la propuesta de Dodge (2005) sirve para la realización de; tareas de recopilación, tareas de reiteración, tareas con misterio, tareas periodísticas, tareas científicas, tareas de enjuiciamiento, tareas de análisis, tareas de autoconocimiento, tareas de persuasión, tareas de creación de consenso, tareas de producción creativa y tareas de diseño.


VIDEOS: Podemos definir un vídeo educativo como aquel que cumple un objetivo didáctico previa-mente formulado. Esta definición es tan abierta que cualquier vídeo puede considerarse dentro de esta categoría.
M. Cebrián (1987) distingue entre cuatro tipos de vídeos diferentes: curriculares, es decir, los que se adaptan expresamente a la programación de la asignatura; de divulgación cultural, cuyo objetivo es presentar a una audiencia dispersa aspectos relacionados con determinadas formas culturales; de carácter científico-técnico, donde se exponen contenidos relacionados con el avance de la ciencia y la tecnología o se explica el comportamiento de fenómenos de carácter físico, químico o biológico; y vídeos para la educación, que son aquellos que, obedeciendo a una determinada intencionalidad didáctica, son utilizados como recursos didácticos y que no han sido específicamente realizados con la idea de enseñar.
M. Schmidt (1987) también nos ofrece su propia clasificación. En este caso, en función de los objetivos didácticos que pueden alcanzarse con su empleo. Estos pueden ser instructivos, cuya misión es instruir o lograr que los alumnos dominen un determinado contenido; Cognoscitivos, si pretenden dar a conocer diferentes aspectos relacionados con el tema que están estudiando; Motivadores, para disponer positivamente al alumno hacia el desarrollo de una determinada tarea; Modelizadores, que presentan modelos a imitar o a seguir; y Lúdicos o expresivos, 2 destinados a que los alumnos puedan aprender y comprender el lenguaje de los medios audiovi-suales.
Si nos centramos en la función de transmisión de información que, dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, puede tener un vídeo educativo, prescindimos de otros objetivos que no sean los de carácter modelizador y nos ceñimos en los vídeos curriculares, tal y como los define Cebrián (1987), nos aproximaremos a lo que podemos denominar con más propiedad vídeo educativo. Que son los que definimos como de alta potencialidad expresiva.

Webgrafía:
v  Aguiar Perera Mª Victoria – “El uso de WebQuest, blogs y wiki en la docencia universitaria”. Departamento de Educación de la ULPGC. Santa Juana de Arcos.
v  http://www.aulablog.com/que-es-un-blog
v  http://platea.pntic.mec.es/erodri1/QUE%20ES.htm
v  www.eduteca.com
v  www.wikipedia.com.
v  http://observatorio.cnice.mec.es
v  http://www.cs.famaf.unc.edu.ar
v  http://www.ice.upm.es

RELACIÓN ENTRE MATEMÁTICAS Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

Las Ciencias de la Computación comprenden bases teóricas de la información y la computación. Algunos de los campos que abarca dicha disciplina, destacan resultados específicos del cómputo (gráficos por computadora), mientras que otros (como la teoría de la complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos usados al realizar cómputos. Otros por su parte se enfocan en los problemas que requieren la implementación de cómputos.
Por ejemplo, los estudios de la teoría de lenguajes de programación describen un cómputo, mientras que la programación de computadoras aplica lenguajes de programación específicos para desarrollar una solución a un problema computacional concreto. La informática se refiere al tratamiento automatizado de la información de una forma útil y oportuna. No se debe confundir el carácter teórico de esta ciencia con otros aspectos prácticos como Internet.
Su aparición reciente propicia la existencia de varias definiciones alternativas para la ciencia de la computación. Algunos la entienden como una forma de ciencia, matemáticas o una nueva disciplina que no puede ser categorizada siguiendo los modelos actuales. La Ciencias computacionales se han vinculado con otras disciplinas o áreas de investigación, tales como la física y la lingüística. Pero es con las matemáticas con las que se considera que tiene un grado mayor de relación. Eso es evidenciado por el hecho de que los primeros trabajos en el área fueran fuertemente influenciados por matemáticos como Kurt Gödel y Alan Turing.
Otro punto a destacar es que a pesar de su nombre, las Ciencias de la Computación raramente involucran el estudio mismo de las máquinas conocidas como computadoras. De hecho, el renombrado científico Edsger Dijkstra es muy citado por la frase "Las ciencias de la computación están tan poco relacionadas con las computadoras como la astronomía con los telescopios."  Debido a esto, se propuso buscar un nombre definido para esta ciencia emergente, que evitara la relación con las computadoras.
En relación a esto último, Peter Naur apeló al término datología, para reflejar el hecho de que la nueva disciplina se ocupaba fundamentalmente del tratamiento de los datos, independientemente de las herramientas de dicho tratamiento, fueran computadoras o artificios matemáticos. La Universidad de Copenhague fue pionera en adoptar dicha denominación, siendo el propio Peter Naur el primer profesor de datología.
Los países escandinavos continúan utilizando esta terminología que también tuvo un gran número de disertantes. Quienes practicaban esta forma de conocimiento fueron denominados: turingeniero, turologista, hombre de los diagramas de flujo (flow-charts-man), metamatemático aplicado, y epistemólogo aplicado, contólogo, hipólogo, compútica.  Sin embargo fue Informática el término más frecuentemente usado en toda Europa.
El diseño y desarrollo de computadoras y sistemas computacionales está generalmente considerado como un campo reclamado por disciplinas ajenas a las ciencias de la computación (Matemáticas). Por ejemplo, el estudio del hardware está usualmente considerado como parte de la ingeniería informática, mientras que el estudio de sistemas computacionales comerciales y su desarrollo es usualmente llamado tecnologías de la información (TI) o sistemas de información. Sin embargo, hay una estrecha comunicación de ideas entre las distintas disciplinas relacionadas con las computadoras. La ciencia de la computación a menudo es criticada desde otros estamentos que la consideran escasamente rigurosa y científica. La investigación en ciencias de la computación usualmente también se relaciona con otras disciplinas, como la ciencia cognitiva, la física (computación cuántica), la lingüística, etc.
Para muchos, las ciencias de la computación guardan una relación más estrecha con las matemáticas que otras disciplinas científicas como la mecánica o la electrónica (Denning 2000). Esto puede deberse a que la ciencia de la computación estuvo fuertemente influenciada en sus inicios por el trabajo de matemáticos de la talla de Kurt Gödel y Alan Turing, y en la actualidad sigue habiendo un intercambio de ideas útil entre ambos campos en áreas como la lógica matemática, la teoría de categorías, la teoría de dominios, el álgebra y la geometría.
Los aspectos académicos, políticos y de financianción en las áreas de ciencias de la computación tienden a estar drásticamente influenciados por el criterio del departamento encargado de la investigación y la educación en cada universidad, que puede estar orientado a la matemática o a la ingeniería. Los departamentos de ciencias de la computación orientados a la matemática suelen alinearse del lado de la computación científica y las aplicaciones de cálculo numérico.
El término computación científica, que no debe confundirse con ciencia de la computación, designa a todas aquellas prácticas destinadas a modelar, plantear experimentos y validar teorías científicas sirviéndose de medios computacionales. En estos casos la computación es una mera herramienta y el esfuerzo se dirige a avanzar en los campos objetivo (física, biología, mecánica de fluidos, radiotransmisión,...) más que en la propia ciencia de la computación.